O uso de games e jogos na educação

O uso de games e jogos na educação

por Daniel Martins

Não se trata de usar jogos na educação e sim usar jogos para proporcionar uma educação mais significativa, promovendo não só os conteúdos que nos competem, mas também habilidades necessárias na construção de seres humanos melhores.

Começando bem do começo: Por que (não) jogamos?

Todos concordam que o futebol é o esporte mais amado em solo nacional: existe um sem número de garotos e garotas que têm certeza de que serão jogadores de futebol quando crescerem, ao menos semelhantes a algum jogador de futebol que joga no exterior e que tem carros, posses e o dinheiro que eles não têm. O Futebol é um esporte. Futebol é O esporte. E esportes são jogos.

Mas, a pergunta que não quer calar é: Porque vemos pessoas uniformizadas cantando uníssonas em coliseus modernos de entretenimento, chorando e gritando até ficarem sem voz por cada gol sofrido, mas não vemos o mesmo acontecer quando jogamos Banco Imobiliário ou Candy Crush? Afinal de contas, os três não são, igualmente, jogos?

Na sociedade contemporânea, os jogos, de maneira geral, são considerados por muitas pessoas como atividades de caráter imaturo, infantil, ou somente como atividades de entretenimento que servem como válvulas de escape para o esquecimento dos problemas da “vida real”, já que, essa sim, é séria. Acontece que com o advento do pensamento Iluminista no século 18, começamos a organizar o conhecimento em áreas ou “disciplinas”, e esse conhecimento deveria produzir algo tangível, palpável e lucrativo. Imagino que ao olhar para os jogos alguém deve ter se perguntado: “O que isso aqui produz? Como eu ganho dinheiro com isso?”, e não tendo de fato encontrado provas concretas que mostrassem os benefícios dos jogos, todo o potencial de desenvolvimento humano destes foi sendo subestimado perante o movimento filosófico que se formava. Três séculos depois, vivemos em uma sociedade de consumo, que não acha tempo para se divertir e que, usualmente, leva tudo muito a sério.

Segundo Abbondati (2007), na Antiguidade Clássica, há mais de cinco mil anos, os jogos tinham um papel fundamental na construção social, religiosa, ética e moral das civilizações. Um dos primeiros jogos que se tem notícia é o Senat, encontrado em escavações da tumba do faraó Tutankhamon, no Egito, cujo nome pode ser traduzido como “jogo da passagem”. O Senat abordava (e ensinava) em sua narrativa os aspectos de religiosidade daquele povo e sua conexão com o divino, dando um caráter mais sagrado para o mesmo, e ainda era divertido.

Isso significa que o Senat era um jogo educativo? Claro que não! Jogos educativos, são, em sua grande maioria, muito chatos. Eles podem ser comparados a “brócolis cobertos de chocolate”: Parecem divertidos, mas quando interagimos com eles, não existe muita diferença em comparação a um livro didático e toda a sua monotonia habitual. O Senat é como todos os jogos e games: eles podem ser divertidos e ainda proporcionar ou capacitar o aprendizado.

Mas qual a diferença entre jogos e games?

Nosso idioma é muito limitado a nossos paradigmas, ou seja, construímos os modelos mentais baseados em nossas experiências, assim como os contextos sociais. No mercado de jogos e até mesmo na academia, existe uma espécie de consenso no qual jogos são considerados todos os artefatos lúdicos que não necessitam de uma interface digital, e, os games, são os que necessitam. Em bom português: se precisa de um aparelho ou tela que funciona com eletricidade, temos um game; mas se rolamos dados e jogamos cartas ao redor de uma mesa ou corremos do lado de fora de nossas casas com nossos amigos, temos um jogo.

Quando falei das limitações de nosso idioma, me refiro ao sentido habitual de classificarmos as duas coisas com termos diferentes, ou ainda por definirmos jogos e brincadeiras como atividades distintas. Na real, todas essas coisas deveriam ser chamadas apenas de jogos, já que segundo Jesse Schell “jogos (games, no original em inglês) são atividades de resolução de problemas, abordadas com uma atitude lúdica ou divertida”. Digo isso pois ambos (games e jogos) compartilham características que os tornam extremamente envolventes, como: Possuem participantes voluntários, objetivos, conflitos e regras; podem ser perdidos ou vencidos; são interativos, possuem desafios; podem criar valores endógenos (ou seja, valores internos com seus próprios significados), envolvem os jogadores e, finalmente, são sistemas fechados e formais (ou seja, todos compreendem suas regras, mecanismos e comportamentos, concordando em segui-los fielmente).

Mas como faço minha sala de aula ser mais divertida do que o celular?

Os jogos de tabuleiro que conhecemos e jogamos em nossa infância podem parecer muito enfadonhos hoje em dia, mas existem muitos outros que podem ser ferramentas incríveis na promoção de conhecimento. No Colégio Estadual José Leite Lopes onde acontece o programa *NAVE (Núcleo Avançado em Educação), programa de Ensino Médio Integrado Profissionalizante desenvolvido pelo Oi Futuro em parceria com as Secretarias de Estado de Educação do Rio de Janeiro e Pernambuco, desenvolvo um projeto integrado com a disciplina de História há alguns anos, onde os alunos, no bimestre em que estão aprendendo sobre mercantilismo, feudalismo, e idade média, jogam quatro jogos de tabuleiro contemporâneos onde esses assuntos são abordados tematicamente, narrativamente e até em suas regras! Uma das avaliações do bimestre consiste em jogar um jogo em grupo, debater como e qual qual assunto da disciplina História está sendo abordado no jogo e resumir isso em um vídeo de até cinco minutos, complementado com uma pesquisa sobre o jogo e quem o desenvolveu. Detalhe: eu não ensino edição de vídeo em minhas aulas, mas no final de duas semanas, o vídeo está pronto e todos compartilham entre si suas produções, rindo bastante antes, durante e depois da atividade.

No campo dos games, Minecraft é um fenômeno mundial, e inúmeros canais do YouTube lucram diariamente com os vídeos onde os elementos que o jogo apresenta são modificados e moldados de acordo com a criatividade dos jogadores dentro do “mundo aberto” que ele proporciona. Inclusive, Minecraft é um dos temas mais procurados nos mecanismos de buscas e domina a lista dos vídeos mais assistidos do serviço de vídeos online. O que pouca gente sabe é que foi criado em 2011 o MinecraftEdu, uma versão pedagógica do jogo, que posteriormente foi adquirido pela Microsoft em 2014 por US$ 2,5 bilhões e que já possui mais de 100 milhões de jogadores. O jogo, que já chegou a vender 50 mil cópias por dia, possui projetos acadêmicos ao redor do globo envolvendo Matemática, Química, Geografia e Artes, ensinando conceitos abstratos e de difícil compreensão de forma clara e objetiva. Meu filho de 7 anos por exemplo, é meu treinando de Minecraft oficial (termo inventado por ele com muito orgulho).

O que eu ganho com isso?

O que fica bastante claro para mim é o potencial de Aprendizado Tangencial que os jogos possuem. Esse conceito se baseia na ideia de que os indivíduos se auto-educam e aprendem melhor quando estão envolvidos e interessados no tema estudado e isso é particularmente importante para as escolas, pois o que mais se ouve dos alunos de hoje em dia é a dificuldade que possuem em achar as aulas atraentes, e,já que não se envolvem com elas, não aprendem nada, ou talvez até aprendam algo, mas o conhecimento quando não é significativo, não é retido pelo cérebro.

Quando jogamos, uma das características principais,citada anteriormente, é o voluntarismo por parte de seus participantes. Ao querer estar envolvido na atividade lúdica, nos esforçamos para aprender suas regras, para resolver seus conflitos e desafios, a fim de que alcancemos os objetivos. Já no colégio, muitas vezes os estudantes são obrigados a estar ali, e por isso frequentemente seus cérebros já são condicionados a resistir e desgostar.

Em nosso projeto integrado com a disciplina de História, o professor relatou: “A garotada chegando para mim espontaneamente e declarando que a História tá fazendo sentido naquele momento é demais”. Ou seja, não se trata de usar jogos na educação e sim usar jogos para PROPORCIONAR uma educação mais significativa, promovendo não só os conteúdos que nos competem, mas também habilidades como cooperação, resolução de problemas complexos, raciocínio lógico e empatia, necessárias não só na formação escolar, mas também na construção de profissionais mais competentes e seres humanos melhores.

E aí, vamos jogar para mudar as salas de aula e o mundo?

Daniel de Sant’anna Martins, consultor de qualificação do CESAR, é ludólogo e designer educacional com pós graduação em Design Estratégico pela ESPM. Game designer autodidata, atua há cinco anos no mercado de jogos e na área de ensino, atuando em empresas, startups e auxiliando a construção de cursos de jogos do RJ e outros estados, como Senai, Escola SESC de Ensino Médio, Unigranrio, entre outros. Atualmente leciona no Colégio Estadual José Leite Lopes onde acontece o programa NAVE (Núcleo Avançado em Educação) e no SENAC-RJ.

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