{"id":2360,"date":"2017-12-04T00:00:00","date_gmt":"2017-12-04T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/insight\/realidade-virtual-na-educacao\/"},"modified":"2026-03-24T14:52:25","modified_gmt":"2026-03-24T17:52:25","slug":"realidade-virtual-na-educacao","status":"publish","type":"insight","link":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/insight\/realidade-virtual-na-educacao\/","title":{"rendered":"Realidade Virtual na Educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"<div class=\"content-article\">\n<p id=\"393c\"><em>por\u00a0<\/em><strong><em>T\u00e1ssio Souza<\/em><\/strong><\/p>\n<blockquote id=\"0020\">\n<p><cite><strong>O uso de tecnologia no processo de ensino e aprendizado tem trazido resultados positivos para a educa\u00e7\u00e3o, e a combina\u00e7\u00e3o de jogos digitais e realidade virtual apresenta abordagens disruptivas na intera\u00e7\u00e3o dos estudantes com o conhecimento.<\/strong><\/cite><\/p>\n<\/blockquote>\n<p id=\"9ea1\">A educa\u00e7\u00e3o baseada em jogos digitais \u00e9 um bom exemplo do uso da tecnologia como ferramenta educacional.\u00b9 De acordo com Resnick\u00b2\u00a0, muitas das melhores experi\u00eancias de aprendizado ocorrem quando os estudantes est\u00e3o envolvidos em atividades l\u00fadicas. Nesse contexto, um campo que ganhou bastante notoriedade recentemente \u00e9 a Realidade Virtual (RV)\u00b3, que atrav\u00e9s da imers\u00e3o, tem a capacidade de influenciar abordagens disruptivas para a educa\u00e7\u00e3o. Algumas empresas de jogos independentes observaram a oportunidade de utilizar RV para inovar a abordagem do aprendizado baseado em jogos digitais (ou DGBL, do ingl\u00eas,\u00a0<em>Digital Games Based Learning)\u00a0<\/em>e desenvolveram jogos educativos imersivos, como \u00e9 o caso da<a data-href=\"https:\/\/luden.io\/incell\/\" href=\"https:\/\/luden.io\/incell\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">\u00a0Luden.io<\/a>, onde os estudantes tem a oportunidade de conhecer o funcionamento de uma c\u00e9lula, de maneira interativa e gamificada. Muito embora o emprego de DGBL na educa\u00e7\u00e3o seja bastante consistente, ainda n\u00e3o se mensurou a efic\u00e1cia deste tipo de abordagem de aprendizado utilizando realidade virtual. O uso da RV aplicada a jogos educativos pode melhorar o processo de ensino e aprendizagem, al\u00e9m de trazer inova\u00e7\u00e3o na intera\u00e7\u00e3o com o usu\u00e1rio.<\/p>\n<p id=\"d88b\">Uma pesquisa comparativa baseada em experimentos foi realizada na Escola T\u00e9cnica Estadual C\u00edcero Dias (ETE-CD) em Recife-PE, tamb\u00e9m conhecida como NAVE (N\u00facleo Avan\u00e7ado em Educa\u00e7\u00e3o) programa de Ensino M\u00e9dio Integrado Profissionalizante desenvolvido pelo Oi Futuro em parceria com as Secretarias de Estado de Educa\u00e7\u00e3o do Rio de Janeiro e Pernambuco, em que o CESAR atua como parceiro t\u00e9cnico. O experimento visou identificar como um jogo educacional imersivo afeta a motiva\u00e7\u00e3o dos estudantes quando comparado a um n\u00e3o-imersivo e foi realizado com o objetivo de obter a percep\u00e7\u00e3o dos estudantes sobre essas duas diferentes possibilidades de intera\u00e7\u00e3o, uma vez que a escola faz uso de DGBL em seus processos educacionais, no ensino t\u00e9cnico de desenvolvimento de jogos digitais e multim\u00eddia.<\/p>\n<p id=\"1c17\">O jogo selecionado para a condu\u00e7\u00e3o do experimento foi o<em>\u00a0InCell VR<\/em>\u00a0da empresa de jogos independentes\u00a0<a data-href=\"https:\/\/luden.io\/incell\/\" href=\"https:\/\/luden.io\/incell\/\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Luden.IO<\/a>. A narrativa do jogo trata-se da simula\u00e7\u00e3o da viagem ao centro de uma c\u00e9lula, onde os estudantes percorrem todas as organelas, conhecendo suas fun\u00e7\u00f5es e representa\u00e7\u00f5es gr\u00e1ficas, at\u00e9 chegar ao n\u00facleo. O jogo possui uma vers\u00e3o imersiva para \u00f3culos de realidade virtual e uma n\u00e3o imersiva para dispositivos m\u00f3veis, como smartphones e tablets. O experimento envolveu 60 estudantes de diferentes turmas da escola, sendo todos eles participantes do curso de t\u00e9cnica de desenvolvimento de jogos digitais e multim\u00eddia. Os estudantes foram organizados por dupla e para cada estudante que jogasse as duas primeiras fases do jogo na vers\u00e3o imersiva, seu parceiro deveria jogar os mesmos n\u00edveis na vers\u00e3o n\u00e3o imersiva. E ao final do experimento, os dois estudantes da dupla deveriam responder a um question\u00e1rio sobre a sua experi\u00eancia com a vers\u00e3o vivenciada.<\/p>\n<p id=\"ab2f\">Este question\u00e1rio foi baseado na proposta de avalia\u00e7\u00e3o de jogos educativos de\u00a0<a data-href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/renote\/article\/download\/18043\/10630\" href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/renote\/article\/download\/18043\/10630\" rel=\"nofollow noopener\" target=\"_blank\">Savi\u00a0<\/a>, desenvolvida em cima do famoso modelo motivacional ARCS, sustentado por quatro pilares:\u00a0<strong>Aten\u00e7\u00e3o, Relev\u00e2ncia, Confian\u00e7a e Satisfa\u00e7\u00e3o<\/strong>. Para cada um destes pilares foram elaboradas afirma\u00e7\u00f5es sobre o jogo, sobre as quais os estudantes apontaram seus n\u00edveis de concord\u00e2ncia. O resultado do experimento apontou para um fato interessante relacionado ao aspecto de\u00a0<strong>Aten\u00e7\u00e3o<\/strong>: Embora os jogos apresentem a mesma qualidade gr\u00e1fica, os estudantes que passaram pela experi\u00eancia imersiva acharam os gr\u00e1ficos mais atraentes.<\/p>\n<p id=\"aa19\">Al\u00e9m disso, este mesmo grupo apresentou maiores n\u00edveis de concentra\u00e7\u00e3o enquanto jogava a vers\u00e3o imersiva, em compara\u00e7\u00e3o ao grupo de estudantes que jogou a vers\u00e3o n\u00e3o-imersiva. No aspecto de\u00a0<strong>Relev\u00e2ncia,\u00a0<\/strong>as afirma\u00e7\u00f5es foram relacionadas \u00e0 percep\u00e7\u00e3o de import\u00e2ncia do jogo para o aprendizado atrav\u00e9s dos diferentes tipos de intera\u00e7\u00e3o, tendo sido observado um n\u00famero maior de estudantes que concordou com a contribui\u00e7\u00e3o do jogo para os estudos dentro do grupo de estudantes que fez uso da vers\u00e3o do jogo em realidade virtual.<\/p>\n<p id=\"434c\">De acordo com o modelo, o pilar\u00a0<strong>Confian\u00e7a\u00a0<\/strong>est\u00e1 proporcionalmente relacionado com o grau de dificuldade do jogo. O resultado do estudo para este fator apontou uma certa imaturidade no que diz respeito a intera\u00e7\u00e3o com o usu\u00e1rio nos jogos educativos em realidade virtual, pois um n\u00famero maior de estudantes que identificou o jogo como dif\u00edcil foi encontrado dentro do grupo de estudantes que jogaram a vers\u00e3o tradicional (n\u00e3o imersiva) do game. O \u00faltimo aspecto do modelo est\u00e1 relacionado com a\u00a0<strong>Satisfa\u00e7\u00e3o\u00a0<\/strong>do estudante com o jogo, j\u00e1 que o resultado do experimento apontou para um maior grau de satisfa\u00e7\u00e3o dentro do grupo de estudantes que fizeram o uso de RV.<\/p>\n<p id=\"6ae4\"><strong>Em geral, pode-se observar um fator motivacional maior na percep\u00e7\u00e3o dos estudantes que utilizam a tecnologia de realidade virtual na intera\u00e7\u00e3o com o jogo, de acordo com o modelo de avalia\u00e7\u00e3o de jogos educativos proposto por\u00a0<\/strong><a data-href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/renote\/article\/download\/18043\/10630\" href=\"http:\/\/www.seer.ufrgs.br\/renote\/article\/download\/18043\/10630\" rel=\"noopener nofollow\" target=\"_blank\"><strong>Savi<\/strong><\/a><strong>.<\/strong><\/p>\n<p id=\"3587\">Muito embora seja poss\u00edvel concluir este texto com a afirma\u00e7\u00e3o anterior, ainda existem grandes desafios no uso de RV para a educa\u00e7\u00e3o, e o desafio chave consiste em transformar esse fator motivacional em\u00a0<strong>Engajamento<\/strong>, ou seja, tornar os aspectos encontrados no modelo presentes durante todo o processo de ensino e aprendizagem. Para isso, se faz necess\u00e1rio identificar vantagens no uso de RV a fim de tornar a experi\u00eancia \u00fanica e efetiva atrav\u00e9s da imers\u00e3o, al\u00e9m da necessidade de melhorias no formato de intera\u00e7\u00e3o com o usu\u00e1rio utilizado hoje. Estamos apenas no come\u00e7o: O crescente n\u00famero de projetos e pesquisas relacionados \u00e0 intera\u00e7\u00e3o e aplica\u00e7\u00e3o de RV dentro da sociedade aponta para um futuro promissor onde o uso de realidade virtual ir\u00e1 melhorar diversas \u00e1reas, inclusive, a educa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p id=\"39ca\"><strong>Refer\u00eancias<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li id=\"f311\">Van Eck, Richard. \u201cDigital game-based learning: It\u2019s not just the digital natives who are restless.\u201d EDUCAUSE review 41.2 (2006): 16.<\/li>\n<li id=\"eaa4\">Resnick, Mitchel. \u201cEdutainment? No thanks. I prefer playful learning.\u201d Associazione Civita Report on Edutainment 14 (2004):1\u20134.<\/li>\n<li id=\"ba15\">Computer graphics and applications 19.6 (1999): 16\u201327.<\/li>\n<\/ol>\n<p id=\"5996\"><strong><em>T\u00e1ssio Souza<\/em><\/strong><em>\u00a0possui gradua\u00e7\u00e3o em Sistemas de Informa\u00e7\u00f5es pela Universidade Federal de Pernambuco e \u00e9 engenheiro de software no CESAR desde 2011, onde tem atuado em projetos de realidade virtual e realidade aumentada para dispositivos m\u00f3veis. Sua \u00e1rea de interesse e campo de pesquisa s\u00e3o voltados para a aplica\u00e7\u00e3o e o uso de novas tecnologias na sociedade.<\/em><\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"featured_media":2361,"template":"","categories":[2],"tags":[76,417],"formato_insights":[],"class_list":["post-2360","insight","type-insight","status-publish","has-post-thumbnail","hentry","category-educacao","tag-aprendizagem","tag-inovacao-tecnologica"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/insight\/2360","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/insight"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/types\/insight"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/media\/2361"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2360"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2360"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2360"},{"taxonomy":"formato_insights","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/wp-json\/wp\/v2\/formato_insights?post=2360"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}