{"id":2253,"date":"2023-03-20T18:01:38","date_gmt":"2023-03-20T18:01:38","guid":{"rendered":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/insight\/quem-e-o-designer-do-metaverso\/"},"modified":"2024-06-11T15:52:15","modified_gmt":"2024-06-11T15:52:15","slug":"quem-e-o-designer-do-metaverso","status":"publish","type":"insight","link":"https:\/\/www.cesar.org.br\/painel\/insight\/quem-e-o-designer-do-metaverso\/","title":{"rendered":"Quem \u00e9 o designer do metaverso?"},"content":{"rendered":"<div class=\"content-article\">\n<p><em><strong>Por Fabiano Marinho, Consultor em Design de Intera\u00e7\u00e3o no CESAR.<\/strong><\/em><\/p>\n<p>\u201cMetaverso\u201d foi um termo cunhado por Neal Stephenson, em 1992, no romance sci-fi chamado Snow Crash, para denominar uma realidade paralela criada por computadores, em que pessoas podiam viver representadas por seus avatares. Esses avatares interagiam entre si e com este mundo virtual.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\" style=\"display: inline-block;\" data-widget=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"\/documents\/805050\/0\/image1.jpg\" alt=\"\" width=\"734\" height=\"489\" \/><figcaption>Figura 1 &#8211; Neal Stephenson, criador do termo Metaverse<br \/>\nFonte: \u00a0Wikipedia, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>A partir da ideia de Neal, algumas empresas come\u00e7aram a construir suas pr\u00f3prias realidades virtuais (mas sem cham\u00e1-las de Metaverso). Estas realidades absorveram v\u00e1rias caracter\u00edsticas do mundo real, como for\u00e7a gravitacional ou um sistema financeiro, mas \u00a0n\u00e3o se limitaram a elas, permitindo, por exemplo, que usu\u00e1rios fossem representados por uma imensa gama de avatares, indo de ursos de pel\u00facia a vampiros, como no jogo Second Life.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\" data-widget=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image3+%285%29.png\" alt=\"\" width=\"619\" height=\"323\" \/><figcaption>Figura 2 &#8211; Second Life<br \/>\nFonte: Linden Lab, 2003.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>E mais recentemente, a empresa Meta (ex-Facebook), anunciou seu pr\u00f3prio Metaverso, fortemente voltado \u00e0s intera\u00e7\u00f5es entre pessoas e entretenimento, dentro de mundos virtuais.\u00a0<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=gElfIo6uw4g\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Neste link \u00e9 poss\u00edvel acessar o v\u00eddeo<\/a>\u00a0demonstrativo liberado pela empresa durante o an\u00fancio de seu Metaverso.<\/p>\n<h2>1. Tecnologias, valores e aplica\u00e7\u00f5es<\/h2>\n<h3>1.1 Camadas de Tecnologia<\/h3>\n<p>Mesmo n\u00e3o sendo uma tecnologia, o Metaverso \u00e9 fortemente suportado por elas. H\u00e1 um compilado de elementos necess\u00e1rios\u00a0para a constru\u00e7\u00e3o de realidades virtuais fant\u00e1sticas, com pessoas interagindo, conversando, conhecendo lugares existentes ou inventados. O infogr\u00e1fico abaixo retrata algumas das tecnologias que est\u00e3o envolvidas nestes processos.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\" data-widget=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image5.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"582\" \/><figcaption>Figura 4 &#8211; Tecnologias que circulam o Metaverso<br \/>\nFonte: O autor, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Click e arraste para mover\" role=\"presentation\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP\/\/\/wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==\" alt=\"\" width=\"15\" height=\"15\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Click e arraste para mover\" role=\"presentation\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP\/\/\/wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==\" alt=\"\" width=\"15\" height=\"15\" data-widget=\"image\" \/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" title=\"Click e arraste para mover\" role=\"presentation\" draggable=\"true\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP\/\/\/wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==\" alt=\"\" width=\"15\" height=\"15\" \/>\u200bDando alguns exemplos de como algumas dessas tecnologias s\u00e3o utilizadas, temos o SLAM, que consegue perceber atrav\u00e9s de c\u00e2meras o mundo f\u00edsico que circula o usu\u00e1rio, usando o mundo real como \u00e2ncora para cen\u00e1rios ou objetos virtuais, ou ainda, a Intelig\u00eancia Artificial, que \u00e9 usada em algoritmos de processamento de imagens para detec\u00e7\u00e3o de gestos, permitindo que usu\u00e1rios interajam usando as pr\u00f3prias m\u00e3os, ao inv\u00e9s de algum tipo de acess\u00f3rio.<\/p>\n<p>Al\u00e9m destes exemplos, temos o emprego de muitas outras tecnologias, que costumam ser distribu\u00eddas em camadas, de acordo com suas aplica\u00e7\u00f5es, como podemos ver na figura abaixo:<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\" data-widget=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image4+%283%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"443\" \/><figcaption>Figura 5 &#8211; As 7 camadas do Metaverso<br \/>\nFonte: Jon Radoff, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>E assim como existem v\u00e1rias camadas tecnol\u00f3gicas, tamb\u00e9m existem muitas empresas diferentes trabalhando nessas camadas, nos dando uma ideia do tamanho desse universo. Veja a figura abaixo:<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\" data-widget=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 614px; height: 320px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image8+%283%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"339\" \/><figcaption>Figura 6 &#8211; Mapa de empresas<br \/>\nFonte: Jon Radoff, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<h3>1.2 Valores<\/h3>\n<p>Outro ponto que tamb\u00e9m nos d\u00e1 ideia da dimens\u00e3o do Metaverso s\u00e3o os valores que ele movimentou ou \u00e9 previsto que movimente. Abaixo voc\u00ea encontra alguns exemplos disso:<\/p>\n<p><strong>\u201cTerreno em mundo virtual \u00e9 vendido por recorde de US$ 2,4 milh\u00f5es.\u201d\u00a0<a href=\"https:\/\/g1.globo.com\/tecnologia\/noticia\/2021\/11\/23\/terreno-em-mundo-virtual-e-vendido-por-recorde-de-us-24-milhoes.ghtml\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Reuters, Novembro 2021.<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong>\u201cEstimativa de US$ 800 bilh\u00f5es com crescimento de dois d\u00edgitos.\u201d\u00a0<a href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/professional\/blog\/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform\/\">Bloomberg Intelligence, Dez 2021.<\/a><\/strong><\/p>\n<p><strong>\u201cEconomia do metaverso poder\u00e1 valer US$ 13 trilh\u00f5es at\u00e9 2030, avalia Citi.\u201d\u00a0<a href=\"https:\/\/www.infomoney.com.br\/mercados\/economia-do-metaverso-podera-valer-us-13-trilhoes-ate-2030-avalia-citi\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">InfoMoney, Abril 2022<\/a><\/strong><\/p>\n<h3>1.3 Aplica\u00e7\u00f5es<\/h3>\n<p>Parte da explica\u00e7\u00e3o para estes valores astron\u00f4micos se deve ao fato do Metaverso abranger in\u00fameras atividades humanas, indo desde aquelas voltadas para entretenimento, assim como aquelas relacionadas a trabalho e outras atividades econ\u00f4micas, como podemos ver na figura abaixo:<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 559px; height: 416px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image7+%282%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"484\" \/><figcaption>Figura 7 &#8211; Poss\u00edveis aplica\u00e7\u00f5es para o Metaverso<br \/>\nFonte: O autor, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>O Metaverso pode ser aplicado para o entretenimento (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=4cW1YXhW3DY&amp;ab_channel=MetaQuest\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">confira a demonstra\u00e7\u00e3o do aplicativo Venues<\/a>), e para o trabalho colaborativo (<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Jd2GK0qDtRg&amp;ab_channel=Microsoft\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">confira o aplicativo Mesh<\/a>), onde o primeiro permite que usu\u00e1rios se juntem em espa\u00e7os virtuais para assistirem a um show de seus artistas favoritos. J\u00e1 o segundo, apresenta uma das novas formas de trabalho que o aparelho de realidade aumentada da Microsoft nos permitir\u00e1.<\/p>\n<h2>2. O designer no Metaverso<\/h2>\n<p>A partir do conjunto de recursos existentes em aparelhos de realidade virtual\/aumentada, os usu\u00e1rios podem vivenciar o Metaverso de diversas formas, como por exemplo, dispositivos que possuem reconhecimento de gestos, e que permitem intera\u00e7\u00f5es mais reais; H\u00e1, ainda, aparelhos que criam ambientes virtuais que se misturam com a realidade, outros criam ambientes super imersivos, isolando os usu\u00e1rios do mundo real.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 444px; height: 250px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image9.jpg\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"366\" \/><figcaption>Figura 8 &#8211; Oculus Quest 2, um dos mais modernos aparelhos de realidade virtual e aumentada, capaz de levar os usu\u00e1rios a experimentar as maravilhas do Metaverso<br \/>\nFonte: Oculus, 2021.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>O\u00a0<strong>designer do Metaverso\u00a0<\/strong>deve estar atento a essas diferentes possibilidades, para poder construir um design que melhor se adeque ao conjunto de recursos oferecidos pelo aparelho alvo. Al\u00e9m disso, h\u00e1 uma outra caracter\u00edstica que \u00e9 importante ressaltar ao projetar o design de algo para o Metaverso: n\u00e3o h\u00e1 mais o limite de um canvas ou artboards, como costumeiramente temos no design de interfaces para produtos digitais baseados em telas.<\/p>\n<p>Para o Metaverso, faz muito mais sentido pensar as interfaces como uma sala, um espa\u00e7o, que possui objetos e pessoas (seus avatares). Podendo o usu\u00e1rio interagir tanto com esses objetos quanto com avatares.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 519px; height: 292px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image2+%288%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"366\" \/><figcaption>Figura 10 &#8211; Interface gr\u00e1fica espacial<br \/>\nFonte: Microsoft Mesh, 2022.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>E dado esse cen\u00e1rio, o uso das ferramentas de design atuais, podem n\u00e3o atender \u00e0s necessidades para a constru\u00e7\u00e3o da experi\u00eancia esperada para o Metaverso. Ent\u00e3o \u00e9 importante repensarmos tanto as intera\u00e7\u00f5es, quanto o visual, e at\u00e9 mesmo as ferramentas que usamos atualmente, j\u00e1 que o Metaverso traz novos paradigmas.<\/p>\n<h3>2.1 Processos de design adaptados<\/h3>\n<p>Assim como as heur\u00edsticas, assets e intera\u00e7\u00f5es podem ser repensados para se encaixarem melhor nas necessidades do Metaverso, o processo de constru\u00e7\u00e3o da solu\u00e7\u00e3o de design em si pode ganhar novas etapas. Especialmente aquelas voltadas para prototipa\u00e7\u00e3o, visto que h\u00e1 menos conhecimento preexistente para guiar decis\u00f5es assertivas de design. Ent\u00e3o, \u00e9 bem comum que o pr\u00f3prio time de design se encarregue em gerar esse conhecimento, a partir de idea\u00e7\u00f5es, prot\u00f3tipos e testes com usu\u00e1rios, utilizando muitas vezes materiais f\u00edsicos e o espa\u00e7o, ao inv\u00e9s de telas.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 546px; height: 330px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image10+%281%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"393\" \/><figcaption>Figura 11 &#8211; Parte do processo de idea\u00e7\u00e3o para experi\u00eancias virtuais<br \/>\nFonte: Microsoft, 2020.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>Na figura abaixo \u00e9 poss\u00edvel ter uma ideia geral de como se d\u00e1 o processo de design da Microsoft para experi\u00eancias imersivas, e como ela incorpora novos elementos, fugindo um pouco dos m\u00e9todos tradicionais utilizados no design digital para produtos baseados em telas.<\/p>\n<div style=\"text-align: center;\">\n<figure class=\"image\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 529px; height: 410px;\" src=\"https:\/\/www.cesar.org.br\/documents\/805050\/0\/image12+%283%29.png\" alt=\"\" width=\"650\" height=\"504\" \/><figcaption>Figura 13 &#8211; Vis\u00e3o geral do processo de design adaptado para experi\u00eancias virtuais<br \/>\nFonte: Microsoft, 2020.<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<p>E vale citar que, apesar de parte desses novos processos serem bastante anal\u00f3gicos, j\u00e1 existem ferramentas digitais voltadas para este tipo de cria\u00e7\u00e3o, focados em especial na prototipa\u00e7\u00e3o, mas com a possibilidade de se trabalhar com outros designers em conjunto, como colaboradores ou revisores, como \u00e9 o caso do\u00a0<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=6JuPNttmDDs\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Shapes VR (ShapesXR Trailer), do Oculus Quest.<\/a><\/p>\n<h3>2.2 Novos desafios<\/h3>\n<p>Al\u00e9m das quest\u00f5es intr\u00ednsecas \u00e0 constru\u00e7\u00e3o do design de uma experi\u00eancia para realidades virtuais, podemos perceber que existem outros desafios que tamb\u00e9m precisam de aten\u00e7\u00e3o. Alguns deles s\u00e3o:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Seguran\u00e7a dos dados e privacidade:<\/strong>\u00a0Visto que\u00a0a\u00a0maioria dos aparelhos de realidade aumentada e virtual possuem c\u00e2meras que gravam tudo o que o usu\u00e1rio est\u00e1 vendo;<\/li>\n<li><strong>Sa\u00fade mental:<\/strong>\u00a0Importante pensar em\u00a0como esta nova realidade afeta os usu\u00e1rios;<\/li>\n<li><strong>Inclus\u00e3o digital:<\/strong>\u00a0Considerando\u00a0que o Metaverso requer tecnologia de ponta que s\u00e3o caras e inacess\u00edveis para a maioria da popula\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<li><strong>Seguran\u00e7a f\u00edsica do usu\u00e1rio:<\/strong>\u00a0Necessidade de atentar para o entorno do usu\u00e1rio e suas a\u00e7\u00f5es, para evitar acidentes.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>O futuro est\u00e1 cheio de possibilidades<\/h2>\n<p>Para as pessoas que possuem interesse em atuar na constru\u00e7\u00e3o do metaverso, elecamos algumas dicas:<\/p>\n<ul>\n<li>N\u00e3o tenha\u00a0medo de pavimentar o caminho, visto que as guidelines com boas pr\u00e1tica de design ainda est\u00e3o sendo desenvolvidas e n\u00e3o cobrem muitos cen\u00e1rios de uso;<\/li>\n<li>Entenda\u00a0que o conceito de telas j\u00e1 n\u00e3o existe no Metaverso, e que isso muda completamente a forma de fazer design, especialmente se voc\u00ea for um designer de produtos digitais para PCs, celulares e aparelhos com telas em geral;<\/li>\n<li>Interfaces gr\u00e1ficas como \u201cobjetos\u201d, n\u00e3o como pain\u00e9is em 2D. Esse racioc\u00ednio pode ajudar designers a produzir experi\u00eancias que melhor se adequem ao contexto do Metaverso;<\/li>\n<li>Ferramentas que j\u00e1 lidam com espacialidade, como Blender ou Unity, podem ser mais apropriadas;<\/li>\n<li>Busque\u00a0consumir a literatura sobre o assunto. Existem \u00f3timos artigos e post sobre realidade virtual e aumentada que v\u00e3o colaborar com um maior entendimento do t\u00f3pico, levando voc\u00ea a melhores decis\u00f5es de design;<\/li>\n<li>Inspire-se em jogos e filmes, pois estes j\u00e1 lidam com v\u00e1rios dos conceitos presentes no Metaverso h\u00e1 anos.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"portlet-msg-info\">\n<p><strong>REFER\u00caNCIAS<\/strong><\/p>\n<p><strong>WIKIPEDIA. Metaverse<\/strong>. Dispon\u00edvel em: https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Metaverse. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>WIKITUDE. Augmented Reality Glossary: from A to Z<\/strong>. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.wikitude.com\/blog-augmented-reality-glossary\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>META. Connect 2021: The Metaverse and how we\u2019ll build it together.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Uvufun6xer8&amp;ab_channel=Meta. Acesso em: 7 dez. 2022<br \/>\n<strong>HOLONEXT. The 7 layers of the Metaverse.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/holonext.com\/metaverse-101-understanding-the-seven-layers\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>RADOFF, Jon. The Metaverse Value-Chain.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/medium.com\/building-the-metaverse\/the-metaverse-value-chain-afcf9e09e3a7. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>RADOFF, Jon. Market Map of the Metaverse.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/medium.com\/building-the-metaverse\/market-map-of-the-metaverse-8ae0cde89696. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>CSISZAR, John. 5 Numbers You Need To Know About the Metaverse.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.gobankingrates.com\/investing\/strategy\/metaverse-numbers-you-need-to-know\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>INTELLIGENCE, Bloomberg. Metaverse may be $800 billion market, next tech platform.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.bloomberg.com\/professional\/blog\/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>COINDESK. Economia do metaverso poder\u00e1 valer US$ 13 trilh\u00f5es at\u00e9 2030, avalia Citi.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.infomoney.com.br\/mercados\/economia-do-metaverso-podera-valer-us-13-trilhoes-ate-2030-avalia-citi\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>REUTERS. Terreno em mundo virtual \u00e9 vendido por recorde de US$ 2,4 milh\u00f5es.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/g1.globo.com\/tecnologia\/noticia\/2021\/11\/23\/terreno-em-mundo-virtual-e-vendido-por-recorde-de-us-24-milhoes.ghtml. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>ANDRADE, Renato. Metaverso: o que \u00e9 e quais s\u00e3o suas implica\u00e7\u00f5es para a sociedade e os neg\u00f3cios?\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.linkedin.com\/pulse\/metaverso-o-que-%C3%A9-e-quais-s%C3%A3o-suas-implica%C3%A7%C3%B5es-para-os-renato-andrade\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>MEDIFAKT. Metaverse In Healthcare.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/blog.medifakt.com\/metaverse-in-healthcare-46d70614d763. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>MARR, Bernard. The Amazing Possibilities Of Healthcare In The Metaverse.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.forbes.com\/sites\/bernardmarr\/2022\/02\/23\/the-amazing-possibilities-of-healthcare-in-the-metaverse\/?sh=4fc2fc649e5c. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>GOBANKINGRATES. Metaverse Virtual Real Estate is Booming: What\u2019s the Appeal?\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.gobankingrates.com\/investing\/crypto\/metaverse-virtual-real-estate-booming-whats-appeal\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>VICENTIN, Tissiane. Remoto tamb\u00e9m no oceano: Petrobras adota Hololens 2 e permite atua\u00e7\u00e3o a dist\u00e2ncia.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/olhardigital.com.br\/2021\/07\/16\/pro\/remoto-tambem-no-oceano-petrobras-adota-hololens-2-e-permite-atuacao-a-distancia\/. Acesso em: 7 dez. 2022.<br \/>\n<strong>MICROSOFT. Microsoft HoloLens 2.\u00a0<\/strong>Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.microsoft.com\/en-us\/hololens. 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